每当玩家提到三国题材的游戏,日本游戏厂商光荣制作和发行的《三国志》系列绝对在策略游戏爱好者们的心中占有重要的一席之地。即便现如今《三国志》系列的影响力早已不如从前,但是在SLG游戏领域,后起之秀有着”瑞典蠢驴“之称的ParadoxInteractive的历史大战略游戏《钢铁雄心》、《王国风云》、《欧陆风云》、《维多利亚》等以及2K的《席德梅尔的文明》系列身上也或多或少可以看到学习和借鉴《三国志》系列的影子。
《三国志》系列的发展
发售于年的《三国志1》虽然受限于FC主机机能的限制让现如今的玩家看来很难玩的下去,但是在当时却代表着战旗策略游戏的最高水平,玩家在游戏中扮演三国时期的著名君主,通过丰富的策略攻城略地、一统天下,这种极其注重策略性地玩法让玩家大呼过瘾,此外游戏在人物头像、地名、历史事件等细节上也颇有考究,让游戏一经发售便大获好评。游戏作为世界上第一款三国题材的商业游戏,其影响力与历史地位也是巨大与难以撼动的,《三国志》系列就此拉开序幕。
年,在初代《三国志》发售的4年后,《三国志2》顺利与玩家们见面,游戏在画面上并没有多大提升,但是却开创性的加入了武将单挑系统,该系统也就此成为《三国志》后续系列作品的标配。
当时间进入了90年代,年光荣推出了精心打造的《三国志3》,相比于两部作品,无论在游戏画面、内容和玩法上都有着翻天覆地的变化,游戏的大地图不再以区域划分,而是出现了城市的概念,除此之外,还有关隘、陆路和水路的设定,战斗细节更加贴近现实。兵种的划分也更为细致,出现了步兵、骑兵以及弩兵。除了*事系统的丰富,游戏的商业、农业、工业、内*、外交谍报系统的完善也为游戏带来了充足的历史模拟感。《三国志3》的成功甚至被很多人认为是《三国志》系列辉煌开始的标志。此后在三代的基础上,通过四代的完善,蛮族的加入、角色的人物特性、投石车攻城车等攻城设备的加入、武将的个人列传等吸引了更多的玩家,为《三国志5》的大获成功奠定了基础。
《三国志5》给予玩家最为直观的震撼便是画面分辨率的提升和著名作曲家服部隆之为游戏创作的气势磅礴、清晰悠扬、历史感极为浓郁的BGM。游戏内容方面则更加贴近《三国志3》偏向*事行动的风格,多种阵型和兵种的出现让游戏的战斗部分策略性十足、可玩性很高。其创新性的提出的阵型概念在《三国志14》中也得到了很好的继承。
《三国志6》顺应windows系统的大发展,在操作界面上有着浓郁的早期windows系统的界面风格,本代作品根据中国古代的“天时、地利、人和”提出的“天、地、人”系统让游戏的复杂性和趣味性有了不少提升。这些改动在一定程度上为后面的《三国志7》和《三国志8》的较大改动做了铺垫。
之所以将《三国志7》和《三国志8》放在一起说,是因为这两部作品开创了系列的角色扮演类玩法,玩家不再扮演君主而是扮演普通的文臣武将辅佐君主,游戏的切入视角很独特,很大程度上也与当时角色扮演类游戏的大火有一定的关系,既然是角色扮演类游戏,人物心理细节刻画必定是重中之重,结义和婚姻系统的加入让游戏多了许多人情味,既然是辅助君主的文臣武将,玩家就需要定期汇报工作,“评定”系统的加入也大有借鉴《太阁立志传》的模样。虽说游戏注重角色扮演要素,但兵粮补给线的加入也让行*打仗更为真实,这一设定在《三国志14》中也有着非常重要的体现。由于变动太过巨大,《三国志7》和《三国志8》在的评价必然是两极分化的,不过为日后《三国志》系列作品时而角色扮演玩法时而君主制战旗策略玩法开创了先河。
《三国志9》作为光荣成立25周年纪念之作,回归君主制战旗策略的传统玩法,在战斗系统上算是集大成者。在《三国志7、8、9》的基础上,《三国志10》的推出可谓是之前三部作品的集大成者,游戏在宏观的战旗策略、历史事件与武将个体、个人事件的糅合上做到了足够精彩。
《三国志11》则又将游戏的重心挪回战略性上,并且更加注重回合制战略玩法,突出大战略的宏观与细节、兵种的选择与平衡更加重要,让玩家体会到了武将和谋士的重要性。不过,城市建设系统倒也足够复杂,早期玩家管理的城池少还好,后期城池多了,恨不得全交给AI托管。除此之外,游戏在画面上采用3D呈现方式以及水墨画风格的画风则极具震撼感力和吸引力,本作有着系列最强战略也言不过实。直到今天,《三国志11》还有大量优秀的mod作品出现,比如《血色衣冠》、《青山依旧》mod。然而,由于那个年代的盗版横行,《三国志11》的销量滑铁卢,《三国志》系列差点就此终结。
6年后,《三国志12》与玩家们见面,然而长时间的期盼,带给玩家们的确是失望,无论从画面还是玩法上都大有开历史倒车的感觉,不过令人不解的是游戏虽然口碑扑街但是销量却奇佳,这样一来,把游戏的不佳制作水准说是一种为了销量的妥协倒也无妨。
有了足够的资金,《三国志13》的质量的确也大有起色,游戏在继承《三国志10》角色扮演玩法的基础上,相较于《三国志12》在策略性上也大有提升,虽然整体反响还是一般般,但让玩家也看到了光荣有心做出好的《三国志》的。
尝试再创突破的《三国志14》
从《三国志》系列游戏诞生至今,光荣一直在尝试着寻求创新和突破,在玩家受众群体不断增加和变化的同时,游戏的确也变得越来越众口难调。新作如果没有继承原先游戏的优点便会遭到老玩家们口诛笔伐,但是《三国志》系列游戏出了这么多作品,玩家也是各有所爱,很难在一部作品里集成系列所有的优秀要素。这想必这也是导致游戏最近几代作品评价不高的原因之一。
似乎光荣也发现这种无奈,在《三国志14》中尝试有选择性地对系列口碑最好的《三国志9》和《三国志11》进行融合。在《三国志14》中,游戏更加注重宏观战略,大地图在有类似《三国志11》的走格子模式,只不过由四边形格子变成了六边形格子。在走格子的基础上,借鉴《三国志9》,加入了兵粮补给系统,而且这一系统和游戏新加入的占格子机制紧密相关。这一机制就导致玩家在进攻一个据点之前,一定要预先占据一个据点,并以此为基础占据足够多的格子来确保补给线不会被切断,这一机制虽然和之前许多代作品所采用的兵粮携带机制异曲同工,但是却更加考验玩家对战场整体局势的把握能力,实际操作起来挑战还是不小的。
当然,玩家也完全可以充分利用这一机制来针对敌人展开战略布局。说到这里,就不得不提一下地形的影响,一些狭长的地形实在是太容易把兵线拉长导致补给跟不上,尤其是像巴蜀地区的山地,行*花费的精力和时长的确很真实。在(后来简称pk版)版本中,游戏进一步在地形上进行了补充,加入了“地利”系统。玩家占领一块区域后,便会获得这块区域所拥有的buff效果,让游戏的占地的战略意义更加重要,也是鼓励玩家进攻,保守的防守除非玩家开局的领土优势就很大,否则时间一长发展劣势就凸显出来了。
也正是因为《三国志14》在战旗策略方面的侧重,会花费玩家大量的精力,因此游戏在建设和内*系统上做了较大的精简,比如舍弃了结义、结婚、生子的设定以及文臣的舌战设定,武将的单挑系统也变得无需玩家手动操作,AI自动判定便可完成。城市建设发展方面,也不需要玩家像《三国志11》那样亲自去建设兵营、农场、市场等设施,而是只要指定一个发展方向便可,剩下的系统会自动完成。这些交由AI托管的简化的确是可以简化游戏的复杂度,在很大程度可以缩短单局游戏的时间,对新人来说其实蛮好的,只不过会让老玩家觉得太过傻瓜。对于这样一款有了些年头的系列游戏来说,到底是该满足老玩家的需求,把游戏做的越来越复杂,还是需要吸引足够多的新玩家,壮大游戏的玩家基础,对于制作组来说,一直是一个难度并不低的技术活。
但玩家与“大秦国”(罗马)进行合作后甚至可以使用作为他们招牌之一“龟甲阵”战法进行作战。
估计光荣也是意识到玩家抱怨游戏在内*、建设方面精简太过了,《三国志14:威力加强版》版本中首次加入了欧亚贸易系统,玩家可以与天竺、安息、大秦等大国开展贸易,获得特殊的宝物,这游戏里的“一带一路”,看来是要牢牢抓住中国玩家的心了。不过,游戏中,玩家欧亚大陆来回一趟也就一个月左右的时间,确实有点不太真实,不过也是为了游戏性的一种妥协。此外在外交系统中,还添加了一种通过“割地”作为谈判筹码的选项,这是对外加系统的丰富,同时进一步强调了本作中占地的重要性。此外,由于补充了“伪报”系统,玩家和AI都可以使用假的信息来诱骗对方向错误的方向移动,从而为己方争取时间与空间优势。
《三国志14》在君主制大战略方面的侧重还可以从游戏取消兵种的设定,采用阵形的设定取而代之看出端倪,这也就可以省去各个兵种分别升级的繁琐。不过在这方面的精简大有让人觉得精简过头的感觉,不过笔者认为还是可以接受的改动,毕竟在后期,各个城池事必躬亲般的管理起来实在是繁琐且拖沓,严重影响游戏体验。
兵种区分度的弱化让游戏在武将的数量和具体数值、个性和特技刻画上下足了功夫的地方得到体现,该作的武将数量达到了系列的历史之最达到了多名。《三国志14:威力加强版》版推出后,又新增了数个蛮族将领。
比较有趣的是,游戏中还有着不少历史穿越武将甚至是突破次元壁的联动。玩家除了循规蹈矩的正统玩法外,也可以来上一出《关公战秦琼》《孟德战信长》或是让《炼金工坊》系列中的莱莎成为称霸一方的地方豪强。
喜欢快节奏游戏模式的玩家如果觉得《三国志14》在内*建设方面的减负不够彻底,那么也可以尝试《三国志14:威力加强版》版中新推出的,更加专注于战斗的“战记称霸模式”。选用经典短剧本,围绕经典战役为核心,限定回合数,并根据玩家在游戏中触发事件的数量和最后的战绩来给予玩家一个等级评分。它鼓励玩家尝试不同的策略重复挑战,让玩家投入更少的时间即可体验到游戏的乐趣。
结语
《三国志》系列的每一代作品都有着鲜明的特色,每一位《三国志》的玩家应该都有自己心目中最好玩的一代《三国志》。《三国志14》此次的变革也许会满足不少喜欢宏观策略的玩家,但也可能会是让注重内*的种田*失望不少。
在《文明》系列、《全面战争》、P社N萌等更多优秀SLG游戏的出现不断提高着玩家们对游戏素质要求。《三国志14》并没有因此选择示回去捣腾会稳赚不赔的页游化思路,而敢于亮剑地选择了进行变革还是非常值得肯定的。